Das VR-Netzwerk lädt im SoSe 2025 zur Veranstaltungsreihe VR-Works in Progress ein.
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Embodied Cognition und XR im Sprachunterricht: Ein interdisziplinärer Ansatz für die Entwicklung und Evaluation sprachdidaktischer XR-Lernumgebungen
Dr. des. Isabel Hoffmann, LMU München (info@sprache-hoffmann-isabel.de)
In meiner Dissertationsschrift untersuche ich die Schnittstelle zwischen dem Embodied-Cognition Ansatz (EC) und den XR-Technologien sowie ihrem Einsatz im Sprachunterricht. Ziel der Arbeit war vorrangig, die Potenziale und Herausforderungen von XR-gestützten Lernumgebungen in der Unterrichtspraxis aus einer verkörperungsbasierten Perspektive zu analysieren.
Ausgehend von den theoretischen Grundlagen des 4E-Ansatzes der Embodied Cognition wird zunächst der aktuelle Forschungsstand im Bereich des verkörperten Sprachenlernens beleuchtet. Im Fokus stehen hierbei die didaktischen Prinzipien des sogenannten „4E-Sprachunterrichts“ sowie die spezifischen Wirkungskonzepte von XR-Technologien, wie beispielsweise Immersion, Interaktivität und Gamification. Im Praxisteil stehen die Entwicklung und Erprobung einer sprach- und handlungsunterstützenden XR-Brandschutzschulung für berufliche Schulen im Mittelpunkt. In einer empirischen Studie werden die Effekte verschiedener XR-Settings (Desktop-VR, voll-immersive VR und Mixed Reality) im Hinblick auf die Gesamtleistungen im Gruppenvergleich, die Veränderungen der Individualleistungen innerhalb der Gruppen nach einer Woche sowie die Nutzererfahrungen untersucht. Die Datenerhebung erfolgt mittels eines Mixed-Methods-Ansatzes, der sowohl quantitative Leistungsmessungen als auch qualitative UX-Bewertungen umfasst.
Die Ergebnisse zeigen, dass XR-basierte Lernumgebungen von der großen Mehrheit der SchülerInnen positiv angenommen werden und die Mixed Reality Lösung großes Potenzial innehat. Gleichzeitig werden Herausforderungen wie technologische Störungen, Ablenkungen und die Notwendigkeit vertiefter Forschung zu Immersionsfaktoren deutlich. In der Arbeit werden auch Handlungsempfehlungen für die Gestaltung und Implementierung von XR-gestützten Sprachlernarrangements formuliert und zukünftige Forschungsdesiderate aufgezeigt. Die Arbeit ist interdisziplinär an der Schnittstelle von Sprachdidaktik, Human Computer Interaction und Kognitionswissenschaften zu verorten.
Mit diesem Vortrag möchte ich meine Arbeit und die Forschungsergebnisse zur Diskussion stellen und gemeinsam mit Ihnen die Potenziale und Herausforderungen von XR im Sprachunterricht weiterdenken.
VR-gestütztes Leseflüssigkeitstraining im Englischunterricht für Schüler*innen am Übergang zur Sekundarstufe I.
Anna Kiani, PH Weingarten (anna.kiani@ph-weingarten.de)
Das Mehrsprachige Lesetheater (MELT) fördert die Leseflüssigkeit (LF) in Schul- und Fremdsprachen durch ein mehrsprachiges, dialogisches Skript und bewährten LF-Förderungsmethoden (Kutzelmann et al., 2017). MELT setzt sich aus Plenums-, Partner- und Gruppenarbeitsphasen zusammen. Die Lehrkraft nimmt dabei die zentrale Rolle der Moderator*in und Mentor*in ein. Die Durchführung ist mit einem hohen Zeit- und Ressourcenaufwand verknüpft. Werden einzelne Phasen als Freiarbeit oder Hausaufgabe ausgelagert, kann die Lehrkraft diese Übungsphasen kaum überwachen bzw. unterstützen (Kutzelmann et al., 2017).
Die Pädagogische Hochschule Weingarten erforscht, wie mit diesen Einschränkungen umgegangen werden kann. Mit GameLet (Massler et al., 2022) existiert dafür bereits eine webbasierte Lernplattform für MELT. Nun wird untersucht, ob und wie Virtual Reality (VR) MELT weiter verbessern kann. Dabei stellt sich u.a. die Frage, wie MELT-Phasen und LF-Förderungsmethoden in VR umgesetzt werden können, um die Durchführung zu erleichtern und den positiven Effekt auf die LF zu erhalten, welche Potentiale und Herausforderungen der Ansatz für das LF-Training birgt und wie er von Lehrkräften und Schüler*innen akzeptiert wird. Die Zielgruppe bilden Lernende am Übergang zur Sekundarstufe mit Fokus auf die LF-Förderung in Deutsch und Englisch.
Als Design-Based Research Projekt wird darauf abgezielt, sowohl wissenschaftliche Erkenntnisse als auch Theorien für die Schulpraxis zu entwickeln (Reinmann, 2005). Dafür werden qualitative und quantitative Methoden kombiniert, um die technische Umsetzbarkeit und didaktische Einbindung der VR-Umgebung in schulische Kontexte zu untersuchen. Das Projekt teilt sich in vier Iterationen: 1) Entwicklung und Usability-Testung (Krug, 2006) eines Prototypen, 2) Implementation und Testung verschiedener MELT-Phasen in VR, 3) Integration von LF-Förderungsmethoden (Lesen mit Audiomodell & Tandemlesen) mit anschließender Akzeptanz- und LF-Messung, 4) Implementierung des finalen Konzepts in den Schulunterricht.
Literatur
Krug, S. (2006). Don’t Make Me Think! A Common Sense Approach to Web Usability. New Riders.
Reinmann, G. (2005). Innovation ohne Forschung? Ein Plädoyer für den Design-Based Research-Ansatz in der Lehr-Lernforschung. Unterrichtswissenschaft, 33(1), S.52-69.
Kutzelmann, S., Massler, U., Peter, K., Götz, K., & Ilg, A. (Hrsg.). (2017). Mehrsprachiges Lesetheater. Handbuch zur Theorie und Praxis. Barbara Budrich.
Kognitive Verarbeitung multimodaler Reize in virtuellen Umgebungen: Fall Fremdsprachenlernen. Erste Überlegungen zum Dissertationsprojekt
Anna Sahkno, LMU München (sakhno@daf.lmu.de)
Zu den innovativen Lehr- und Lernmedien gehören zunehmend (immersive) virtuelle Umgebungen (VR), welche vor allem durch ihre Multimodalität und -kodalität positive Lerneffekte begünstigen können. Obwohl auch für den Fremdsprachenerwerb immer mehr VR-Materialien und -Lernszenarien entwickelt werden, fehlen bislang fundierte empirische Befunde zu deren Einfluss und Wirkung. Insbesondere die Grundlagenforschung zu Lernprozessen in solchen Umgebungen stellt ein großes Forschungsdesiderat dar: Wie werden multimodale Informationen in VR kognitiv verarbeitet? Wie werden Lernprozesse dabei beeinflusst?
Diese Fragen stehen im Fokus des Dissertationsprojekts. Im Sinne des Design-Based-Research-Ansatzes wird die kognitive Verarbeitung zunächst unter Laborbedingungen iterativ untersucht, um daraufhin didaktische Implikationen für die Unterrichtspraxis abzuleiten.
iVR in kompetenzorientierten Englischunterricht integrieren: Fachdidaktische Möglichkeiten bei der Unterrichtsplanung
Claudia Schnellbögl, Universität Bamberg (claudia.schnellboegl@uni-bamberg.de)
Die Integration von hoch-immersiver Virtual Reality (iVR; Kaplan-Rakowski & Gruber, 2019) in kompetenzorientierten Fremdsprachenunterricht erfordert u.a. spezifische Kompetenzen von Lehrkräften bei der Planung kompetenzorientierten Unterrichts (DigCompEdu; Redecker, 2017). Um das Potenzial vorrangig experimenteller Studien für den Fremdsprachenerwerb (Dhimolea et al., 2022) im schulischen Unterricht zu nutzen, bedarf es fachdidaktischer Konzepte für die Integration von iVR. Dieses Forschungsdesiderat wird im Rahmen der Beforschung eines universitären Seminars für Englischlehramtsstudierende adressiert. Durch die between-methods Triangulation von Daten (Knorr & Schramm, 2022) aus den Unterrichtsplanungen der Studierenden, deren Reflexion über die Erprobung in einem Workshop mit Lernenden sowie einer abschließenden Gruppendiskussion werden fachdidaktische Möglichkeiten und Grenzen der Integration von iVR in schulischen Englischunterricht systematisiert. Der Vortrag bietet einen exemplarischen Einblick in die Datenauswertung aus zwei Semestern.
Literatur
Dhimolea, T. K., Kaplan-Rakowski, R., & Lin, L. (2022). A systematic review of research on high-immersion virtual reality for language learning. TechTrends, 66(5), 810–824. https://doi.org/10.1007/s11528-022-00717-w
Kaplan-Rakowski, R., & Gruber, A. (2019). Low-immersion versus high-immersion virtual reality: Definitions, classification, and examples with a foreign language focus. Conference Proceedings. Innovation in Language Learning 2019. https://conference.pixel-online.net/library_scheda.php?id_abs=4232
Knorr, P., & Schramm, K. (2022). Triangulation. In D. Caspari, F. Klippel, M. K. Legutke, & K. Schramm (Eds.), Forschungsmethoden in der Fremdsprachendidaktik: Ein Handbuch (2nd ed., pp. 97–105). Gunter Narr Verlag.https://doi.org/10.24053/9783823394327
Redecker, C. (2017). European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu. https://doi.org/10.2760/178382
